Welches Game aus dem AKEYI-Portfolio ist eigentlich das Lieblingsspiel im Team? Wir haben nachgefragt – und spannende, ehrliche und manchmal überraschend persönliche Antworten bekommen. In unserer Serie geben Kolleg*innen aus verschiedenen Bereichen Einblick in ihre Arbeit – und in die Spiele, die ihnen besonders in Erinnerung geblieben sind. Manche Projekte bleiben hängen, weil man Neues ausprobiert hat. Andere, weil ein bestimmtes Detail besonders Spaß gemacht hat. Und wieder andere wachsen einem einfach ans Herz – weil man sie so intensiv erlebt hat wie niemand sonst. Heute im Interview: Eric. Er hat bei AKEYI als Softwaretester angefangen und arbeitet mittlerweile als Softwareentwickler. Das bedeutet: Er kennt beide Seiten – die des Testers, der jedes Detail unter die Lupe nimmt, und die des Developers, der Features baut und Code schreibt. Und er hat wirklich viele Spiele gespielt. Nicht nur einmal durchgeklickt – sondern getestet, zerlegt, auf Herz und Nieren geprüft. Wie heißt du und was machst du bei AKEYI? Eric: Ich heiße Eric und ich bin jetzt Softwareentwickler bei AKEYI. Ich habe früher angefangen, bei AKEYI zu arbeiten als Softwaretester – und dementsprechend auch schon viele, viele Spiele gespielt. Welches AKEYI Game ist dein persönlicher Favorit – und warum? Eric: Mein persönliches Lieblingsgame würde ich sagen, ist das Psychiatriespiel, da es viel, viel zu bieten hat. Man hat viele verschiedene Einblicke in den Arbeitsalltag, aber auch in die Möglichkeiten in der Psychiatrie – was alles angeboten wird, was man halt normalerweise nicht so hat, weil man ja sonst eigentlich wenige Berührungspunkte damit hat. Das Psychiatriespiel zeigt Dinge, die man von außen oft gar nicht mitbekommt. Man erkundet verschiedene Fachkliniken – von der Behandlung von Suchtkrankheiten über psychische Erkrankungen im Alter bis zu psychischen Störungen mit körperlichen Beschwerden. Das Level-System führt einen Schritt für Schritt durch: Erst lernt man die Kliniken und die Menschen kennen, dann entdeckt man medizinische Ansätze und verschiedene Therapieformen. Besonders spannend sind die Therapie-Szenen: In der Kunsttherapie hilfst du Patient:innen, Gefühle auszudrücken und Ängste loszulassen. In der Gartenbau-Therapie geht es um Geduld und Freude an kleinen Fortschritten. Und in der Bürotherapie lernt man, wie strukturierte Aufgaben dabei helfen, den Alltag besser zu bewältigen. Man merkt dabei wirklich, wie wichtig Einfühlungsvermögen, der richtige Ton und das richtige Timing im Umgang mit Patient*innen sind. Als Spieler*in taucht man in eine Welt ein, die sonst oft nur aus Klischees oder aus den Medien bekannt ist – und hier wird sie greifbar und authentisch. Man sieht echte Arbeitsabläufe, erlebt verschiedene therapeutische Ansätze und bekommt ein Gefühl dafür, was es wirklich bedeutet, in der Psychiatrie zu arbeiten. Und das ist ein sehr guter Einblick, finde ich. Was war dein schönster oder prägendster Moment bei der Arbeit an diesem Spiel? Eric: Ein schönster oder prägendster Moment bei der Arbeit an diesem Spiel würde ich sagen, ist natürlich nachher das fertige Endprodukt. Wenn man dann viel getestet hat und viel gesehen hat – und dann nachher sieht man das Spiel in voller Größe. Das klingt auf den ersten Blick simpel, ist aber genau der Moment, auf den man beim Testing hinarbeitet. Man sieht während der Arbeit oft nur Einzelteile: halbfertige Dialoge, Platzhalter-Grafiken, Bugs, die noch behoben werden müssen. Und dann, irgendwann, kommt der Moment, in dem alles zusammenkommt – die Grafiken passen, die Texte stehen, die Mechaniken laufen rund. Das ist einfach sehr nice zu sehen. Was würdest du jemandem mitgeben, der das Spiel zum ersten Mal spielt? Eric: Ich würde sagen: Einfach mal so viel entdecken, wie es geht, da es wirklich viel gibt, was zu entdecken ist. Es gibt viele verschiedene Dialoge, die interessant sind, und man kann viel dabei lernen. 💡 Erics Tipp: Nehmt euch Zeit, klickt euch durch die verschiedenen Dialoge und probiert unterschiedliche Entscheidungen aus. Das Psychiatriespiel lebt von seinen Details – und wer neugierig bleibt, wird mit spannenden Einblicken belohnt. Gab es beim Testen einen Moment, der besonders witzig oder unerwartet war? Eric: Ja, waren viele kuriose Momente! Aber ich kann jetzt nicht direkt was sagen, was raussticht, weil ich halt schon einiges durchs Testen gesehen habe. Das ist typisch für Testing: Wer viele Spiele in unterschiedlichen Entwicklungsstadien durchläuft, erlebt ständig kleine Absurditäten. Ein NPC, der plötzlich rückwärts läuft. Ein Dialogtext, der in der falschen Sprache auftaucht. Ein Button, der einfach verschwindet. Manche Bugs sind nervig, manche harmlos – und manche so skurril, dass sie fast zu schade sind zum Fixen. Wie habt ihr Feedback aus dem Test ins Spiel zurückgegeben? Eric: Also, ich habe die Spiele ja immer getestet nach den Anforderungen, die vorher definiert wurden. Und wenn dann was nicht so lief, wie es sollte, oder wenn mir was aufgefallen ist, dann hab ich dem Entwickler zu dem Zeitpunkt einfach direkt gesagt, was noch angepasst werden muss und was noch nicht so gut funktioniert. Das war eigentlich ein ziemlich direkter Austausch – man konnte dann auch gemeinsam überlegen, wie man das am besten löst. Klingt simpel – ist es aber nur, wenn die Kommunikation zwischen Testing und Development wirklich gut funktioniert. Testing ist keine Einbahnstraße, wo man einfach nur eine Liste mit Bugs abwirft und hofft, dass die irgendwann behoben werden. Es ist eher ein Dialog: Was ist technisch überhaupt möglich? Was sollte Priorität haben? Und manchmal gibt's auch Dinge, die bewusst so bleiben können, weil sie am Ende nicht so kritisch sind. Eric versteht heute beide Seiten – die des Testers, der genau hinschaut, und die des Developers, der wissen muss, wo er ansetzen soll. Wenn du dir eine zusätzliche Test-Funktion wünschen könntest – was wäre das? Eric: Ich würde sagen, es gibt es jetzt schon – aber zu der damaligen Zeit gab es noch keine Möglichkeit, wirklich zwischen vielen Sektionen zu springen in dem Spiel. Man konnte zwar Spielstände speichern, aber jetzt gibt es bessere Funktionen, die das erleichtern. Man kann jetzt verschiedene Sektionen spielen, ohne das ganze Spiel vorher durchzuspielen. Das macht es auf jeden Fall leichter. Vom Tester zum Developer – und zurück Eric kennt also beide Seiten. Und gerade für die Entwicklung ist das super hilfreich – weil man als Entwickler*in mit Testing-Erfahrung ganz anders an Code herangeht. Man denkt nicht nur daran, dass etwas funktioniert, sondern auch daran, wie es getestet werden muss. Man sieht voraus, wo potenzielle Probleme lauern könnten. Und man weiß, welche Edge Cases am Ende wirklich relevant sind. Wer einmal auf der Tester-Seite stand, entwickelt automatisch einen anderen Blick: für Details, für ungewöhnliche User-Szenarien, für die Frage „Was passiert eigentlich, wenn jemand genau das macht, was er nicht machen soll?" Diese Doppelperspektive ist wertvoll – nicht nur für Eric selbst, sondern für das ganze Team. Denn er kann zwischen beiden Welten übersetzen und versteht, was Testing wirklich braucht, um gute Arbeit zu leisten. Nächstes Spiel, neue Perspektive Das war Erics Blick auf das Psychiatriespiel – ein Game, das zeigt, wie wichtig Testing für die finale Qualität ist. Und wie wertvoll es ist, wenn jemand beide Seiten kennt: die des Testers, der jedes Detail prüft, und die des Developers, der diese Details baut. In unserer Serie „Gefragt – gespielt" kommen unterschiedliche Perspektiven zu Wort: Franziska als Product Ownerin erzählt vom Kita-Spiel und der besonderen Herausforderung, Kinderemotionen authentisch umzusetzen. Bill aus dem Game Design schwärmt vom Hotelspiel und davon, wie viel Atmosphäre in einer kleinen, kompakten Spielwelt stecken kann. Jede Rolle im Team sieht das Spiel anders – und genau diese unterschiedlichen Blickwinkel machen am Ende den Unterschied. Du willst wissen, wie ein Game für dein Unternehmen aussehen könnte? Meld dich einfach bei uns – wir zeigen dir gern, was möglich ist! Jetzt Discovery Session buchen